Tenebrae a perdu sa Reine il y a de ça de longues années.
Mais aujourd'hui, elle est revenue. Tenebrae renaitra.
Qui seras-tu ? Avec qui seras-tu ?
 

Détails pour appréhender le contexte
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Le Créateur
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Le Démiurge
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MessageSujet: Détails pour appréhender le contexte 24.03.18 15:23

Les détails décisifs


Certains détails peuvent encore paraitre flous alors voici un petit topo de quelques informations toujours utiles à prendre pour ne pas tomber dans l’incompréhension ou tout simplement, éviter de petites erreurs par rapport au contexte !

▬  Les créations puis les naissances  ▬
Le contexte part sur une base de peuples qui ont été créés. Sitaël est le seul Séraphin apte à créer la vie pour Duneran. En ce qui concerne Tenebrae, la création de la vie revient au Démon puis à Lilith. Seuls ces trois entités ont ce pouvoir divin de créer. Pour les planètes secondaires d'où sont issus les Exilés, elles avaient leurs maitres créateurs également. Cela dit, les naissances sont possibles aussi à ce moment là. Rien n'empêche d'engendrer naturellement en cette période. Au fur et à mesure du temps, la Création a été réduite puis complètement éteinte. En l’an 1019, Sitaël s’est sacrifié pour enfermer Lilith. De ce fait, pour Duneran, il n’y a plus aucun moyen de créer la vie par artifice. Au même moment, le Démon est neutralisé et endormi puis Lilith est enfermée. Pour Tenebrae, la même sentence s’applique. Quant aux Exilés, leurs maitres créateurs ont été détruits par Lilith et le Démon. A compter de cette date, les créations ne se font plus et les créatures naissent toutes par union comme pour les Humains. Seule Lilith pourra encore créer à son réveil. Par logique, nous serons sûrement amenés à limiter les créatures créées à l’inscription pour éviter une totale population antérieure à 1019.

▬  Duneran et Tenebrae  ▬
Ce sont deux planètes de la Galaxie encore bien intactes en dehors de la Terre. Cependant, il faut bien prendre en compte que depuis l’enfermement de Lilith en 1019, Tenebrae devient impénétrable et vierge de toute vie. Il est donc impossible de jouer sur cette planète. Quant à Duneran, il s’agit de la planète de Sitaël et de ses Séraphins. Ces derniers, depuis la disparition de Sitaël, la protège par une barrière de Lumière impénétrable. Aucune créature autre qu’un Duneranien ne peut jouer dans la partie RPG de Duneran pour le moment. Il est possible que ce point change avec les évolutions.
Il faut également bien vous rappeler que chacune de ces deux planètes a sa propre caractéristique. Toute créature de Duneran est obligatoirement une créature bonne, vénérant la Lumière. Toute créature de Tenebrae est obligatoirement une créature mauvaise, vénérant l’Ombre. S’il y a égarement en cours de route, vous finissez Déchus. Par conséquent, certaines races sont prédisposées à être Duneraniennes ou Tenebraennes. Il vous faudra vous référez au sujet à propos des races particulières (www.) pour avoir plus d’explication.

▬  La Nouvelle Tenebrae  ▬
Lilith construit la Nouvelle Tenebrae sur Terre dès son réveil. Elle protègeait sa ville par des cristaux qui contiennent son sang pour servir de barrière mais ces derniers ont été détruits, ce qui permet à d’autres groupes que les Tenebraens d’écrire en ces lieux. Mais prenez bien en compte que même si l'accès à la Nouvelle Tenebrae est plus simple, le lieu reste dangereux pour ceux qui s'incrustent sans faire partie du peuple Tenebraen.

▬  La Terre  ▬
Tout le monde peut écrire dans cette zone de RPG. Les créatures se fondent parmi les Humains.

▬  Les Conseils de la Magie  ▬
Il y en a un peu partout dans les pays de la Terre. Ils sont constitués d’Humains qui ont étudié et appris la magie clandestinement. Ils sont mal vus et les Conseils sont bien cachés. Il faut bien retenir que leur magie est faible. Ils n’apprendront qu’un sort chacun et qui ne sera pas déclinable en 56.000 attaques. Il ne faut en rien leur accorder la même puissance qu’un pouvoir de créature. On demandera bien ce détail sur la fiche technique à remplir. Les magiciens des Conseils ne se battent pas. Ils sont les précepteurs des Chasseurs. Mais les Conseils peuvent posséder des membres aptes au combat  qui apprennent les Chasseurs à se défendre en dehors de la magie.

▬  Les Chasseurs, leurs magies et leurs armes enchantées  ▬
Les Chasseurs apprennent une magie d’un membre d’un Conseil ou obtiennent un enchantement unique pour leur arme afin de lutter contre les créatures. Les règles sont les mêmes en ce qui concerne la magie. Un chasseur n’apprend qu’un seul sort et il est moindre, non déclinable en plusieurs attaques. Si un chasseur apprend un sort de poison par exemple, il empoisonnera son adversaire avec une aptitude seulement. Et c’est pareil pour tout sort possible. Un chasseur a le choix et s’il ne veut pas du sort, il peut avoir un enchantement d’arme qui lui sera transmis par un membre d’un Conseil. Les enchantements sont soit mélioratifs pour l’arme (augmentation de la vitesse, augmentation d’un coup physique, etc.) soit vecteur d’un sort (attaque de glace, attaque de feu, etc.). Si le chasseur choisit l’enchantement, il ne peut avoir de magie et vice versa.


(c) Cruelly pour Never Utopia.


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